Chaudronnier, metallier-serrurier et gars du bâtiment en général en faisant du son+multimédia et un peu de technique pendant les congés, je me remets gentiment d'un burn après avoir voulu tout faire en même temps, saturé par l'atmosphère "grosse couille" des chantiers. J'essaie depuis peu de bosser en tant qu'indépendant en mélangeant tout ce que je sais faire, c'est le début et j'espère que la sauce va prendre avant la fin de mon maigre chomdu!

unas
Messages
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Je me demandais : ça vit de quoi un r3z0teurs ? -
CRACKSWORD - jeu / godotCoucou, depuis l'automne dernier, j'ai remplacé mes temps de jeu/chill par l'apprentissage de GODOT à travers la création empirique d'un petit jeu de baston 2d nommé "CRACKSWORD"!
C'était aussi pour moi un prétexte pour reprendre le dessin au crayon couleur papier, avec mon trait de noob à contre-courant de l'IA générative
C'est un jeu de duel à l'épée 2d, ambiance fantasy-surréaliste qui utilise la physique pour les personnages en mode "active ragdoll". Le système de combat est directionnel, pour l'instant sur 4 angles. Les niveaux actuellement sont "infinis".
état actuel
La base du combat est en place avec une IA basique pour jouer solo, ça se joue à la manette dual stick avec les contrôles analogiques, bientôt KB/M. Il me reste pas mal de taff sur l'interface, le feedback général, les conditions de victoires qui vont s'approcher d'un smash bros, les pouvoirs particuliers de chaque personnage, les bonus/malus/pièges à récupérer ou subir dans les niveaux, un gros peaufinage sur les animations, la bande son déjà même si déjà bien entamée et tout un tas d'autres trucs comme la possibilité de jouer en ligne. C'est un taff de malade mais c'est très gratifiant de le voir évoluer!Je suis curieux d'avoir votre retour! Y'a-t-il d'autres utilisateurs de godot ou dev (amateur) de jeu sur le forum? Seriez-vous intéressé de le tester dans sa forme actuelle remplie de défauts?
Voilà quelques images des assets bruts et une petite vidéo de l'état actuel du jeu en mode solo. J'espère "bientôt" publier une version pour un playtest publique, probablement via itch.io.
gabarit de personnage
élément de niveau
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[Rythmes] [Techniques de composition]Yes! C'est top et bien fou en série, piloté par un controlleur externe. J'ai beaucoup utilisé Euklid en gratuit puis HY-SeqCollection2 (payant) en escalve dans fruity:
Un premier jet à l'époque de ma découverte de ce type de séquence (avec Euklid):
Euklid : https://patchstorage.com/euklid/
HY-SeqCollection2 : https://hy-plugins.com/product/hy-seqcollectionwinmac/
Edit: J'avais aussi oublié "Music Pattern Generator" pour jouer sans DAW:
https://www.hisschemoller.com/blog/2020/music-pattern-generator-v2-2/ -
CRACKSWORD - jeu / godotCoucou, j'ai mis en ligne une version très très alpha spéciale R3Z0 pour windows accessible par le lien là, c'est la première version que je laisse filer en dehors de mes disques : CRACKSWORD alpha 0.03 - combat - physics - ai playtest
Je n'ai pas étudié la compilation pour Linux/macOS mais cela semble possible. Malheureusement je n'arrive pas à le faire fonctionner correctement sur un build Html5 pour le moment, j'ai un gros bug de performance avec le moteur physique alternatif que j'utilise.
Les manettes sont détectées et assignées automatiquement (joypad1 = player 1, joypad2 = player2), sans manette le jeu est jouable clavier-souris. Pour l'instant on ne peut pas jouer avec le joueur 1 au clavier/souris versus le joueur 2 à la manette.
Actuellement, on peut se fritter en solo ou à deux en local, choisir parmi les 4 niveaux pas terminés et quelques personnages. Il y a un compteur de kill mais pas de fin de partie. On peut activer/désactiver l'IA dans le menu sélection de joueur pour regarder le jeu se fritter tout seul. Random HUE et Default HUE permettent de changer la couleur du personnage.
Les personnages partagent provisoirement le même squelette / animations, ils ont juste des "poids" de partie de corps légèrement différents.
Autrement, beaucoup d'éléments provisoires..Tips en jeu / tutoriel
- c'est un jeu de bagarre "directionnel" plutôt lent, il faut bloquer dans la direction de l'attaque et bien gérer son placement.
- la barre rouge, c'est la vie
- la barre jaune, c'est l'énergie (consommée par les attaques, les sauts, les dash)
- la barre verte, c'est l'indicateur de statut du dash (rempli = can_dash)
- lorsque la barre d'énergie est rouge, on ne peut plus attaquer/sauter/dasher
- pour chaque attaque parée, on regagne un peu d'énergie
- l'énergie remonte lentement
- parer au dernier moment = perfect parry = l'adversaire est sonné + on retourne une contre-attaque automatique qui pique
- il est possible de charger son attaque, plus l'épée brille, plus les dégâts seront élevés
- plus on "superpose" l'épée sur le corps de l'ennemi + on fait de dégats
- les dégâts sont momentanément plus élevés si l'on attaque juste après une parade
- les étoiles = statut "étourdi", on ne peut pas attaquer lorsqu'on est "étourdi"
- si l'on se fait toucher pendant une attaque, on devient "étourdi"
- l'épée n'est pas "physique", les corps le sont
- l'attaque "arrière" repousse et étourdi l'adversaire, elle n'est pas bloquable
Contrôles
[ clavier souris ]
Q/A = déplacement gauche
S = se baisser
D = déplacement droit
SHIFT = dash
ESPACE = saut
SOURIS = visée attaque/défense (relative au centre du personnage (le torse))
CLIC GAUCHE = charger attaque / libérer attaque
CLIC DROIT = se protéger / annuler attaque
ESC = pause (en jeu)[ manette ]
STICK GAUCHE = déplacement + se baisser
STICK DROIT = visée attaque/défense
LT = se protéger / annuler attaque
RT = charger attaque / libérer attaque
LB = saut
RB = dash
START = valider (menus) / pause (en jeu)Bugs connus de cette version alpha:
- les personnages peuvent se coincer les pieds dans le sol dans le niveau de la forêt | solution = pause+reset
- la touche attaque ne fonctionne plus si l'adversaire à repop pendant le cycle de apply_stagger() | solution = pause+reset
- parfois la hitbox de l'épée ne s'active pas s'il on attaque trop vite après un parry
- parfois la souris ne fonctionne plus dans le menu pause | solution pour naviguer : utiliser les touches fléchées + enter
- la manette ne fonctionne pas sur le menu principal | solution : utiliser la souris
- le jeu génère un fichier de sauvegarde pour les réglages des options
- les manettes vibres même lorsque le joueur est piloté par l'IA
Je n'ai pas tester le jeu sur beaucoup de machines. C'était injouable sur mes vieux PC / laptop non équipés de carte graphique. Sur les plus vieilles machines, il peut manquer des librairies ou encore générer des messages d'erreur si incompatible avec Vulkan.
Pour les vieux PC, on peut lancer le jeu avec cette ligne d'argument qui désactive 2-3 trucs et passe de Vulkan à OpenGL, mais pour l'instant je n'ai rien optimisé et j'ai pas mal de saloperies cachées pour mes essais qui alourdissent le bordel.
--video-driver opengl3 --rendering-method gl_compatibility --disable-crash-handlerHâte d'avoir vos retours!
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Enfin la première collab R3Z0 !! Venez participer à l'INTROPIL !!Chaud de participer!
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De la presentation ! un topic pour se presenterCoucou!
Éternellement reconnaissant envers le caniche pour m'avoir propulsé au delà des montagnes, nourri d'un tas de friandises créatives et donné envie de créer d'avantages, l'arrivée de r3z0 tombe à pique dans cette période où j'abandonne les gros réseaux à petit feu.Au plaisir d'échanger à nouveau!
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Fruits plugins !Pareillement super fada des plugins OHM!
J'utilise depuis longtemps le populaire Synth1 en vsti: https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Synth1
J'ai tendance à foutre partout le wow'n'flutter:
https://www.kvraudio.com/product/wow-and-flutter-by-the-interruptorPlus récemment j'utilise beaucoup les librairies gratos de Labs même si le genre vsti avec une connexion obligatoire c'est chiant: https://labs.spitfireaudio.com/
Peut-être un autre topic serait mieux pour parler des instruments gratos du kontakt player gratos mais je pose celui-ci ici pour les choeurs, je l'utilise beaucoup pour la bande son du petit jeu que je développé en ce moment:
https://www.pianobook.co.uk/packs/the-spellsinger
Bzz -
CRACKSWORD - jeu / godotCela semble assez simple d'implémenter du online sur un jeu tour par tour via godot, low/hi-level en natif.
Plus complexe sur du temps-réel avec des systèmes de prédictions. Il y a des outils communautaires pour utiliser le système de lobby Steam. Il y a des addons rollback ou d'autres formes d'architecture réseau. Je suis pas un spécialiste mais il y a un gars qui focus là dessus avec godot : https://www.youtube.com/@BatteryAcidDev/Il y a aussi des templates avec du multijoueur intégré pour débuter des projets.
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Maintenance serveur@sqallax J'ai eu le moment bizarre, mais tout semble en ordre maintenant!
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Fruits plugins !@Dave2000 Yess, j'ai découvert Godot en automne dernier et ça m'a rendu fou, je ferai un post dans la partie multimédia du forum! C'est un jeu de baston 2d au crayon de papier couleur/ melee slasher (mordhau/chivalry) hybride physiqué (active ragdoll), fantasy surréaliste conçu de manière empirique en apprenant le code (gdscript) propriétaire du moteur! J'essaie actuellement de le rendre jouable en ligne sur un netcode de type rollback et là ça se complique un peu en tant que novice du code!
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178° - Firebugs@All bienvenue et très bonne sortie au passage!
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CRACKSWORD - jeu / godotJe l'ai pété sur itch.io pour récolter un max de feedback! https://salmonellasalami.itch.io/cracksword!