Coucou, j'ai mis en ligne une version très très alpha spéciale R3Z0 pour windows accessible par le lien là, c'est la première version que je laisse filer en dehors de mes disques : CRACKSWORD alpha 0.03 - combat - physics - ai playtest
Je n'ai pas étudié la compilation pour Linux/macOS mais cela semble possible. Malheureusement je n'arrive pas à le faire fonctionner correctement sur un build Html5 pour le moment, j'ai un gros bug de performance avec le moteur physique alternatif que j'utilise.
Les manettes sont détectées et assignées automatiquement (joypad1 = player 1, joypad2 = player2), sans manette le jeu est jouable clavier-souris. Pour l'instant on ne peut pas jouer avec le joueur 1 au clavier/souris versus le joueur 2 à la manette.
Actuellement, on peut se fritter en solo ou à deux en local, choisir parmi les 4 niveaux pas terminés et quelques personnages. Il y a un compteur de kill mais pas de fin de partie. On peut activer/désactiver l'IA dans le menu sélection de joueur pour regarder le jeu se fritter tout seul. Random HUE et Default HUE permettent de changer la couleur du personnage.
Les personnages partagent provisoirement le même squelette / animations, ils ont juste des "poids" de partie de corps légèrement différents.
Autrement, beaucoup d'éléments provisoires..
Tips en jeu / tutoriel
- c'est un jeu de bagarre "directionnel" plutôt lent, il faut bloquer dans la direction de l'attaque et bien gérer son placement.
- la barre rouge, c'est la vie
- la barre jaune, c'est l'énergie (consommée par les attaques, les sauts, les dash)
- la barre verte, c'est l'indicateur de statut du dash (rempli = can_dash)
- lorsque la barre d'énergie est rouge, on ne peut plus attaquer/sauter/dasher
- pour chaque attaque parée, on regagne un peu d'énergie
- l'énergie remonte lentement
- parer au dernier moment = perfect parry = l'adversaire est sonné + on retourne une contre-attaque automatique qui pique
- il est possible de charger son attaque, plus l'épée brille, plus les dégâts seront élevés
- plus on "superpose" l'épée sur le corps de l'ennemi + on fait de dégats
- les dégâts sont momentanément plus élevés si l'on attaque juste après une parade
- les étoiles = statut "étourdi", on ne peut pas attaquer lorsqu'on est "étourdi"
- si l'on se fait toucher pendant une attaque, on devient "étourdi"
- l'épée n'est pas "physique", les corps le sont
- l'attaque "arrière" repousse et étourdi l'adversaire, elle n'est pas bloquable
Contrôles
[ clavier souris ]
Q/A = déplacement gauche
S = se baisser
D = déplacement droit
SHIFT = dash
ESPACE = saut
SOURIS = visée attaque/défense (relative au centre du personnage (le torse))
CLIC GAUCHE = charger attaque / libérer attaque
CLIC DROIT = se protéger / annuler attaque
ESC = pause (en jeu)
[ manette ]
STICK GAUCHE = déplacement + se baisser
STICK DROIT = visée attaque/défense
LT = se protéger / annuler attaque
RT = charger attaque / libérer attaque
LB = saut
RB = dash
START = valider (menus) / pause (en jeu)
Bugs connus de cette version alpha:
- les personnages peuvent se coincer les pieds dans le sol dans le niveau de la forêt | solution = pause+reset
- la touche attaque ne fonctionne plus si l'adversaire à repop pendant le cycle de apply_stagger() | solution = pause+reset
- parfois la hitbox de l'épée ne s'active pas s'il on attaque trop vite après un parry
- parfois la souris ne fonctionne plus dans le menu pause | solution pour naviguer : utiliser les touches fléchées + enter
- la manette ne fonctionne pas sur le menu principal | solution : utiliser la souris
- le jeu génère un fichier de sauvegarde pour les réglages des options
- les manettes vibres même lorsque le joueur est piloté par l'IA
Je n'ai pas tester le jeu sur beaucoup de machines. C'était injouable sur mes vieux PC / laptop non équipés de carte graphique. Sur les plus vieilles machines, il peut manquer des librairies ou encore générer des messages d'erreur si incompatible avec Vulkan.
Pour les vieux PC, on peut lancer le jeu avec cette ligne d'argument qui désactive 2-3 trucs et passe de Vulkan à OpenGL, mais pour l'instant je n'ai rien optimisé et j'ai pas mal de saloperies cachées pour mes essais qui alourdissent le bordel.
--video-driver opengl3 --rendering-method gl_compatibility --disable-crash-handler
Hâte d'avoir vos retours! 
